"Megawojownicy" (recenzja)

Masz ochotę na Plemienną Rozróbę organizowaną podczas każdego zaćmienia słońca na legendarnej Wyspie Krańca Świata? Staniesz w szranki z krasnoludem-samurajem, orkiem-gladiatorem, lwim góralem i spartańskim czerwonym smokiem? Jeśli jesteś na to gotowy, Megawojownicy są właśnie tym, czego szukałeś.


Cel gry
Jak już wspomniałam, istnieje takie miejsce w najdalszym zakątku ziemi, gdzie regularnie toczą się prawdziwe rozróby o to, kto jest największym wojownikiem, Megawojownikiem. Są to bezpardonowe walki, podczas których wszystkie chwyty są dozwolone, a zwycięzca może być tylko jeden – zostaje nim albo jedyny pozostały przy życiu gracz, albo ten, kto uzyskał najwięcej Punktów Popularności podczas siedmiu rund.


Opakowanie i zawartość
W dużym, solidnie wykonanym pudełku (do czego zresztą Rebel już dawno nas przyzwyczaił), znajdziemy:
  • 8 dwustronnych kartonowych figurek reprezentujących Megawojowników
  • 12 przezroczystych plastikowych podstawek
  • 8 Kart Postaci Wojowników
  • 64 Karty Akcji
  • 6 sześciościennych kostek do gry
  • 74 żetony Punktów Życia (Punktów Popularności) w ośmiu kolorach
  • Znacznik rundy
  • 8 żetonów Szczęśliwego Czaru
  • 8 dużych woreczków strunowych
  • 1 żeton Czaszki
  • 2 żetony Szoku Elektrycznego
Na pochwałę zasługuje wykonanie wszystkich elementów oraz barwne, zabójczo rozkoszne grafiki. Bardzo spodobał mi się również pomysł dołączenia dużej ilości woreczków strunowych oraz sugestia wydawcy, by cały zestaw akcesoriów potrzebnych każdemu wojownikowi przechowywać oddzielnie. Po pierwsze, zapewnie to porządek w pudełku. Po drugie, na początku gry nie tracimy czasu na segregowanie elementów.

Rozgrywka
Aby nie być gołosłownym odnośnie walk toczonych na arenie, zanim przystąpimy do gry, należy tę arenę zbudować przy pomocy pudełka i dołączonych w środku kolumn. Następnie gracze kolejno (zaczynając od najmniejszego wojownika) ustawiają na niej swoje figurki.


Poza figurką i Kartą Postaci każdy gracz dysponuje również talią ośmiu Kart Akcji, Punktami Życia, które są jednocześnie Punktami Popularności oraz żetonem Szczęśliwego Czaru. Wszystko gotowe? To możemy zaczynać.

Plemienna Rozróba podzielona jest na siedem rund, z których każda składa się z czterech etapów:
  1. Wybór Kart Akcji – gracze jednocześnie po kryjomu wybierają po jednej karcie z talii i kładą ją obrazkiem do dołu.
  2. Inicjatywa – następuje głośne odliczanie od 8 do 1. Każda z kart ma swój własny numer Inicjatywy i gracze rozpoczynają grę w chwili, gdy usłyszą swój numer. Nie ma tu więc mowy o grze „w kółeczko”.
  3. Akcja – na każdej z zagrywanych Kart Akcji widnieją trzy symbole – Ruch, Walka wręcz oraz Strzelanie, a gracz ma obowiązek wszystkie je rozegrać, choć w dowolnej kolejności. Może więc do woli (a przynajmniej w zakresie zapisanych na jego karcie możliwości) skakać po arenie i atakować przeciwników stojących na tym samym bądź sąsiadującym polu.
  4. Koniec Rundy – przesunięcie znacznika na Torze Rund i zabawa zaczyna się na nowo.

Ataki zarówno poprzez walkę wręcz, jak i strzelanie rozgrywane są przy pomocy kości – jeśli liczba wyrzuconych oczek jest równa bądź przewyższa obronę atakowanego wojownika, wtedy traci on Punkty Życia, a napastnik w zamian za to zyskuje Punty Popularności. Natomiast iloma kostkami będziemy rzucać jednocześnie to już zależy od Kart Akcji, które sobie wybraliśmy. Co więcej, każda z postaci dysponuje dwiema Kartami szczególnych mocy i zdolności, które czynią rozgrywkę dosyć nieprzewidywalną.

Koniec gry następuje, gdy na arenie pozostanie tylko jeden zawodnik lub – jeśli co najmniej dwóch nadal trzyma się na nogach – kiedy zakończy się siódma runda. Następuje wtedy podliczenie Punktów Popularności, a Megawojownikiem zostaje oczywiście ten gracz, który uzyskał ich więcej.

Wrażenia
Pierwszym, co oczarowało mnie już podczas czytania instrukcji, to postaci Wojowników. Czy można przejść obojętnie obok Aramistrza, kuchcika-muszkietera, lub Sorgo, Minotaura-matadora? Sam pomysł Plemiennej Rozróby też mi się spodobał, zasady są banalnie wręcz proste, a instrukcja przejrzysta i opatrzona licznymi ilustracjami.


Sama rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie, co również jest plusem, ponieważ nie trzeba czekać nadmiernie na swoją kolej. Przy większej ilości graczy można zakładać nieformalne sojusze, spiskować i eliminować innych, choć ostatecznie i tak zawsze każdy gra przeciwko wszystkim pozostałym. Całość wygląda świetnie, zwłaszcza przez pierwszych kilkanaście rozgrywek, potem niestety daje w kość nadmierna losowość prowadzenia ataków. Niemniej jednak w ogólnym rozrachunku gra wypada naprawdę dobrze, zwłaszcza w przypadku młodszych graczy.

Plusy:
  • proste zasady, a jednocześnie duża dawka kombinowania dzięki odmiennym mocom posiadanym przez poszczególne postacie
  • gra dobrze sprawdza się zarówno w gronie dorosłych, jak i dzieci
  • bardzo dynamiczna rozgrywka (no chyba, że odpadłeś w pierwszych rundach, wtedy siedzisz i podziwiasz lepszych od siebie)
  • możliwość tworzenia drużyn wojowników w przypadku gry w dwie lub trzy osoby
  • kolorowe, estetyczne wykonanie, wliczając w to pomysłową arenę

Minusy:
  • duża losowość
Liczba graczy: 2-8 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut 
Wydawca Rebel.pl
Projektant: Guillaume Blossier


Za egzemplarz gry do recenzji serdecznie dziękuję Wydawnictwu Gier Rebel.

Komentarze